【Unity機能解説】Physic Material【使い方】

<概要>

コライダーに物理的な材質の設定を行うものです。物体の物理的な特性を変更することができます。

プロジェクトウィンドウで右クリック>Create>Physic Materialで作成できます。

create Physic Material

その後、物体がもつコライダーのMaterialの項目に当てはめることで適応されます。

set Physic Material

Unityは衝突している2つのコライダーの物理特性を考慮するので、片方のコライダーだけ設定しただけでは足りない場合があります。

<パラメーター>

Dynamic Friction

移動している物体に対する摩擦。大きい値を入れることも可能ですが、基本的に0〜1の値で設定します。0 の場合、摩擦なく滑っていきます。1の場合、摩擦によりすぐに止まります。

Static Friction

面上で静止しているオブジェクトに使用される摩擦。大きい値を入れることも可能ですが、基本的に0〜1の値で設定します。力を加えると0 の場合、摩擦なく滑っていきます。1の場合、摩擦によりすぐに止まります。

Bounciness

表面にどれだけ弾性があるか。0の場合は弾性がありません。1の場合はエネルギーが減ることなく跳ねます。こちらは0〜1の範囲までしか入れることができません。

Friction Combine

衝突したオブジェクト2つの摩擦をどう処理するかを設定します。もし、設定が違う2つのオブジェクトが衝突した場合、優先度が高い順が適応されます。

<優先順位>
1. Maximum
2. Multiply
3. Minimum
4. Average

摩擦力は物体が動いている時Dynamic Frictionの値で、止まっている時Static Frictionの値を使用します。

・Average

衝突したオブジェクトの2 つの摩擦力が平均化されます。

・Minimum

衝突したオブジェクトの2 つの摩擦力のうち小さい方の値が使用されます。

・Maximum

衝突したオブジェクトの2 つの摩擦力のうち大きい方の値が使用されます。

・Multiply

衝突したオブジェクトの2 つの摩擦力が互いに乗算されます。

Bounce Combine

衝突したオブジェクト2つの跳ね返し度合いをどう処理するかを設定します。もし、設定が違う2つのオブジェクトが衝突した場合、優先度が高い順が適応されます。

<優先順位>
1. Maximum
2. Multiply
3. Minimum
4. Average

・Average

2 つのBouncinessの値が平均化されます。

・Minimum

2 つのBouncinessの値のうち小さい方の値が使用されます。

・Maximum

2 つのBouncinessの値のうち大きい方の値が使用されます。

・Multiply

2 つのBouncinessの値が互いに乗算されます。

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