この記事はUnityのテクスチャ設定とその種類であるテクスチャタイプについて解説しています。
<テクスチャタイプとは>
テクスチャタイプというのは画像を扱う際にどのように取り扱うのかの種類です。
「テクスチャ」というのは本来ただの画像の事を差します。
しかしながら「ただの画像」というだけではゲームを構成していく上でちょっと情報が足りません。
その画像は本当にただの画像なのかもしれませんし、3Dモデル用の画像だったり、「光具合」を表している画像なのかもしれませんし、「オブジェクトの面の方向」を表している画像かもしれませんし、2D用であってもただ画面にベタッと上から貼るのではなくて、座標や画面の大きさをみて変形してくれる画像かもしれません。
このようにひとえに「画像」と言っても様々な用途があるので、いろいろな設定をして使いやすいようにします。それを大まかに分けたのがテクスチャタイプになります。
プロジェクトウィンドウで画像を選択するとインスペクターで設定することができます。
テクスチャタイプを変えるにはインスペクタの一番上のTexture Typeを変更することで変えることができます。
<Default>
Unityに画像を取り込むとデフォルトはこのタイプになります。
「ただの画像」として使われることもありますし、3Dモデル用として使ったり、スカイボックスなどに使用されるCubeテクスチャとして使用することもできます。
Texture Shape
どのような形のテクスチャにするか選択します。
○2D・・・通常の2D画像として扱います
○Cube・・・スカイボックスやリフレクションプローブで使用するようなCubemapとして扱います
・Mapping
ゲームオブジェクト上にどのようにテクスチャを投影するかを設定します。
・Auto
テクスチャの情報をもとにUnityが自動的にレイアウトしてくれます。
・ 6 Frames Layout (Cubic Environment)
テクスチャをサイコロの展開図のような6つの面に分けてレイアウトします
・Latitude Longitude (Cylindrical)
円柱を分解したようなレイアウトをします。パノラマ画像などに使用されることが多いです。
雑で申し訳ないですがニュアンスとしては↓みたいな感じです。
・ Mirrored Ball (Sphere Mapped)
テクスチャを球状にレイアウトします。
・Convolution Type
テクスチャに施したいフィルタリングのタイプを選択します。この結果はミップマップに格納されます。
・None
フィルタリングを行いません
・Specular (Glossy Reflection)
BRDF (双方向反射率分布関数) でフィルタリングされます。リフレクションプローブに使用する場合にこの設定にします。
・Diffuse (Irradiance)
テクスチャは、放射照度を表すためにフィルタリングされます。ライトプローブに使用する場合にこの設定にします。
・Fixup edge seams
ローエンドのプラットフォームで、キューブマップの面が誤ってフィルタリングされない為に、制限をかけます。
この項目はConvolution TypeをNoneかDiffuseにすると使用できます。
sRGB (Color Texture)
テクスチャがガンマ空間で表されるようになります。
チェックを入れるとレンダリングの最後に明るくなるようになります。データとして数値から作成される色だけでは人間の目には暗く映ってしまうので明るくなるように補正します。
HDRカラーなど別に「明るさ」を表現するパラメータが存在したり、テクスチャの情報が本当に「データとして正確な数値が必要」な場合はチェックを外した方がいいです。
Alpha Source
テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。
・None
アルファ値を持ちません。デフォルトではこの設定になっています。
・Input Texture Alpha
テクスチャに保存されているアルファ値を使用します。
・From Gray Scale
RGB値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency
テクスチャの半透明の輪郭を修正します。
Non Power of 2
テクスチャが2の累乗以外 (NPOT) のテクスチャサイズを持つ場合、どのようにテクスチャサイズをスケーリングするのかを選択します。
テクスチャが元々2の累乗の大きさだった場合はNone以外を選択できません。
・None
テクスチャサイズは変更されません。
・To nearest
テクスチャは、インポート時に最も近い 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 である必要があるため、大きい方の辺の大きさに合わせます。
・To larger
テクスチャは、インポート時に最も大きい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
・To smaller
テクスチャは、インポート時に最も小さい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
Read/Write Enabled
スクリプトからテクスチャデータにアクセスが可能になり、データの読み書きができるようになります。
ただし、テクスチャデータのコピーが作成され、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になります。
この機能は非圧縮テクスチャと DXT 圧縮テクスチャに対してのみ有効です。
Streaming Mip Maps
ミップマップを必要な時にのみメモリ内にストリーミングすることができます。
少しの CPU 時間消費と引き換えに、GPU メモリを大幅に節約できる可能性があります。
・Mip Map Priority
ミップマップを読み込む優先順位を設定することができます。
Generate Mip Maps
ミップマップが生成されます。
ミップマップは縮小されたテクスチャで、画面上でとても小さくテクスチャを表示する場合に使います。
小さくテクスチャが表示される時はこの縮小されたテクスチャが表示されるのでロードが早くなり、メモリ負荷も軽減されます。その代わりミップマップテクスチャが生成されるのでゲームの容量が増えます。
・Border Mip Maps
低MIPレベルのエッジに色がしみ出ることを防ぐことができます。ライトのクッキーに使用します
・Mip Map Filtering
画像品質を最適化するために 2 種類のミップマップフィルタリングがあります。
・Box
テクスチャを滑らかにします。
・Kaiser
テクスチャがシャープになります。
・Mip Maps Preserve Coverage
計算されたMIPマップのアルファ値を再スケーリングして、カバレッジが保持されるようにします。
これは、ピクセルのパーセンテージが高いほどアルファテストに合格し、MIPマップレベルが低くなっても透明にならないことを意味します。
・Alpha Cutoff Value
透明にするアルファのしきい値を設定します。
・Fadeout Mip Maps
MIPレベルが進行するにつれてミップマップがグレーにフェードアウトします。
チェックを入れると値を設定できるスクロールが出てきます。
スクロールの左端はフェードアウト開始時点のMIPレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるMIPレベルを定義します。
<Normal Map>
主に法線方向を示す為に用いられるテクスチャです。
擬似的にポリゴンに凹凸をつける際によく使われます。
実際にポリゴンで凹凸をつけたらポリゴン数が多くなり、重くなりがちです。そのため、ノーマルマップを使って擬似的に凹凸を表現するという手法がよく使われます。
Texture Shape
どのような形のテクスチャにするか選択します。
○2D・・・通常の2D画像として扱います
○Cube・・・スカイボックスやリフレクションプローブで使用するようなCubemapとして扱います
・Mapping
ゲームオブジェクト上にどのようにテクスチャを投影するかを設定します。
・Auto
テクスチャの情報をもとにUnityが自動的にレイアウトしてくれます。
・ 6 Frames Layout (Cubic Environment)
テクスチャをサイコロの展開図のような6つの面に分けてレイアウトします
・Latitude Longitude (Cylindrical)
円柱を分解したようなレイアウトをします。パノラマ画像などに使用されることが多いです。
雑で申し訳ないですがニュアンスとしては↓みたいな感じです。
・ Mirrored Ball (Sphere Mapped)
テクスチャを球状にレイアウトします。
・Convolution Type
テクスチャに施したいフィルタリングのタイプを選択します。この結果はミップマップに格納されます。
・None
フィルタリングを行いません
・Specular (Glossy Reflection)
BRDF (双方向反射率分布関数) でフィルタリングされます。リフレクションプローブに使用する場合にこの設定にします。
・Diffuse (Irradiance)
テクスチャは、放射照度を表すためにフィルタリングされます。ライトプローブに使用する場合にこの設定にします。
・Fixup edge seams
ローエンドのプラットフォームで、キューブマップの面が誤ってフィルタリングされない為に、制限をかけます。
この項目はConvolution TypeをNoneかDiffuseにすると使用できます。
Create from Greyscale
オンにするとテクスチャのグレースケールからノーマルマップを作成します。
・Bumpiness
この大きさでノーマルマップの凹凸の強さを調節します。
・Filtering
Smooth・・・滑らかな凹凸を生成します。
Sharp・・・シャープな凹凸を生成します。
Non Power of 2
テクスチャが2の累乗以外 (NPOT) のテクスチャサイズを持つ場合、どのようにテクスチャサイズをスケーリングするのかを選択します。
テクスチャが元々2の累乗の大きさだった場合はNone以外を選択できません。
・None
テクスチャサイズは変更されません。
・To nearest
テクスチャは、インポート時に最も近い 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 である必要があるため、大きい方の辺の大きさに合わせます。
・To larger
テクスチャは、インポート時に最も大きい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
・To smaller
テクスチャは、インポート時に最も小さい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
Read/Write Enabled
スクリプトからテクスチャデータにアクセスが可能になり、データの読み書きができるようになります。
ただし、テクスチャデータのコピーが作成され、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になります。
この機能は非圧縮テクスチャと DXT 圧縮テクスチャに対してのみ有効です。
Streaming Mip Maps
ミップマップを必要な時にのみメモリ内にストリーミングすることができます。
少しの CPU 時間消費と引き換えに、GPU メモリを大幅に節約できる可能性があります。
・Mip Map Priority
ミップマップを読み込む優先順位を設定することができます。
Generate Mip Maps
ミップマップが生成されます。
ミップマップは縮小されたテクスチャで、画面上でとても小さくテクスチャを表示する場合に使います。
小さくテクスチャが表示される時はこの縮小されたテクスチャが表示されるのでロードが早くなり、メモリ負荷も軽減されます。その代わりミップマップテクスチャが生成されるのでゲームの容量が増えます。
・Border Mip Maps
低MIPレベルのエッジに色がしみ出ることを防ぐことができます。ライトのクッキーに使用します
・Mip Map Filtering
画像品質を最適化するために 2 種類のミップマップフィルタリングがあります。
・Box
テクスチャを滑らかにします。
・Kaiser
テクスチャがシャープになります。
・Mip Maps Preserve Coverage
計算されたMIPマップのアルファ値を再スケーリングして、カバレッジが保持されるようにします。
これは、ピクセルのパーセンテージが高いほどアルファテストに合格し、MIPマップレベルが低くなっても透明にならないことを意味します。
・Alpha Cutoff Value
透明にするアルファのしきい値を設定します。
・Fadeout Mip Maps
MIPレベルが進行するにつれてミップマップがグレーにフェードアウトします。
チェックを入れると値を設定できるスクロールが出てきます。
スクロールの左端はフェードアウト開始時点のMIPレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるMIPレベルを定義します。
<Editor GUI and Legacy GUI>
古いGUIシステムを使用します。
GUIシステムは新しいUIシステムと置き換えられています。このレガシーGUIは、まだ機能はしますが新しいゲームやアプリケーションで使用しないほうがいいです。
Alpha Source
テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。
・None
アルファ値を持ちません。デフォルトではこの設定になっています。
・Input Texture Alpha
テクスチャに保存されているアルファ値を使用します。
・From Gray Scale
RGB値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency
テクスチャの半透明の輪郭を修正します。
Non Power of 2
テクスチャが2の累乗以外 (NPOT) のテクスチャサイズを持つ場合、どのようにテクスチャサイズをスケーリングするのかを選択します。
テクスチャが元々2の累乗の大きさだった場合はNone以外を選択できません。
・None
テクスチャサイズは変更されません。
・To nearest
テクスチャは、インポート時に最も近い 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 である必要があるため、大きい方の辺の大きさに合わせます。
・To larger
テクスチャは、インポート時に最も大きい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
・To smaller
テクスチャは、インポート時に最も小さい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
Read/Write Enabled
スクリプトからテクスチャデータにアクセスが可能になり、データの読み書きができるようになります。
ただし、テクスチャデータのコピーが作成され、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になります。
この機能は非圧縮テクスチャと DXT 圧縮テクスチャに対してのみ有効です。
Generate Mip Maps
ミップマップが生成されます。
ミップマップは縮小されたテクスチャで、画面上でとても小さくテクスチャを表示する場合に使います。
小さくテクスチャが表示される時はこの縮小されたテクスチャが表示されるのでロードが早くなり、メモリ負荷も軽減されます。その代わりミップマップテクスチャが生成されるのでゲームの容量が増えます。
・Border Mip Maps
低MIPレベルのエッジに色がしみ出ることを防ぐことができます。ライトのクッキーに使用します
・Mip Map Filtering
画像品質を最適化するために 2 種類のミップマップフィルタリングがあります。
・Box
テクスチャを滑らかにします。
・Kaiser
テクスチャがシャープになります。
・Mip Maps Preserve Coverage
計算されたMIPマップのアルファ値を再スケーリングして、カバレッジが保持されるようにします。
これは、ピクセルのパーセンテージが高いほどアルファテストに合格し、MIPマップレベルが低くなっても透明にならないことを意味します。
・Alpha Cutoff Value
透明にするアルファのしきい値を設定します。
・Fadeout Mip Maps
MIPレベルが進行するにつれてミップマップがグレーにフェードアウトします。
チェックを入れると値を設定できるスクロールが出てきます。
スクロールの左端はフェードアウト開始時点のMIPレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるMIPレベルを定義します。
<Sprite (2D and UI)>
このテクスチャを2Dグラフィックオブジェクトにします。
詳しくは↓の記事にまとめてありますので参考にしてみてください。
Sprite Mode
Single・・・画像を単独で使用します。
Multiple・・・画像を複数に切り分けて使用します。
Polygon・・・画像を頂点数を指定してできたポリゴンの形状で描画します。これは描画する側(UGUI等)がポリゴンで描画する設定をしていないと適用されません。
Packing Tag
スプライトパッカーを作成する際に使用します。
同じ名前にしたテクスチャを一つのスプライトとしてパックします。
この機能は旧システムです。スプライトアトラスを使用しましょう。
Pixels Per Unit
ワールド空間の長さ「1」のうちに表示する(画像の幅/高さ)のピクセル数を指定します。
Mesh Type
スプライトに対して生成されるメッシュタイプを定義します。(Polygonではこの項目は出現しません)
Full Rect・・・画像全体を表示する四角いメッシュを生成します。
Tight・・・画像のアルファ値をみて、0以外の部分からメッシュを生成します。画像が32×32より小さい場合はFull Rectと同じになります。
Extrude Edges
生成されたメッシュで、どれだけの隙間をスプライトの周囲に残すかを決定するスライダー
Pivot
スプライトのローカル座標系の起点となる位置です。
画像のどの位置を起点にするのかを選択します。
この項目はSingleの時のみ出現します。
Generate Physics Shape
このスプライトの当たり判定を自身で設定したものにします。
sRGB (Color Texture)
テクスチャがガンマ空間で表されるようになります。
チェックを入れるとレンダリングの最後に明るくなるようになります。データとして数値から作成される色だけでは人間の目には暗く映ってしまうので明るくなるように補正します。
HDRカラーなど別に「明るさ」を表現するパラメータが存在したり、テクスチャの情報が本当に「データとして正確な数値が必要」な場合はチェックを外した方がいいです。
Alpha Source
テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。
・None
アルファ値を持ちません。デフォルトではこの設定になっています。
・Input Texture Alpha
テクスチャに保存されているアルファ値を使用します。
・From Gray Scale
RGB値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency
テクスチャの半透明の輪郭を修正します。
Read/Write Enabled
スクリプトからテクスチャデータにアクセスが可能になり、データの読み書きができるようになります。
ただし、テクスチャデータのコピーが作成され、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になります。
この機能は非圧縮テクスチャと DXT 圧縮テクスチャに対してのみ有効です。
Generate Mip Maps
ミップマップが生成されます。
ミップマップは縮小されたテクスチャで、画面上でとても小さくテクスチャを表示する場合に使います。
小さくテクスチャが表示される時はこの縮小されたテクスチャが表示されるのでロードが早くなり、メモリ負荷も軽減されます。その代わりミップマップテクスチャが生成されるのでゲームの容量が増えます。
・Border Mip Maps
低MIPレベルのエッジに色がしみ出ることを防ぐことができます。ライトのクッキーに使用します
・Mip Map Filtering
画像品質を最適化するために 2 種類のミップマップフィルタリングがあります。
・Box
テクスチャを滑らかにします。
・Kaiser
テクスチャがシャープになります。
・Mip Maps Preserve Coverage
計算されたMIPマップのアルファ値を再スケーリングして、カバレッジが保持されるようにします。
これは、ピクセルのパーセンテージが高いほどアルファテストに合格し、MIPマップレベルが低くなっても透明にならないことを意味します。
・Alpha Cutoff Value
透明にするアルファのしきい値を設定します。
・Fadeout Mip Maps
MIPレベルが進行するにつれてミップマップがグレーにフェードアウトします。
チェックを入れると値を設定できるスクロールが出てきます。
スクロールの左端はフェードアウト開始時点のMIPレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるMIPレベルを定義します。
<Cursor>
ゲームをプレイする際のマウスカーソルの形をテクスチャに変える際に使用します。
他の形式でもマウスカーソルに指定することができますが、画像をこの形式にしないと画像が綺麗に表示されません。
sRGB (Color Texture)
テクスチャがガンマ空間で表されるようになります。
チェックを入れるとレンダリングの最後に明るくなるようになります。データとして数値から作成される色だけでは人間の目には暗く映ってしまうので明るくなるように補正します。
HDRカラーなど別に「明るさ」を表現するパラメータが存在したり、テクスチャの情報が本当に「データとして正確な数値が必要」な場合はチェックを外した方がいいです。
Alpha Source
テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。
・None
アルファ値を持ちません。デフォルトではこの設定になっています。
・Input Texture Alpha
テクスチャに保存されているアルファ値を使用します。
・From Gray Scale
RGB値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency
テクスチャの半透明の輪郭を修正します。
Non Power of 2
テクスチャが2の累乗以外 (NPOT) のテクスチャサイズを持つ場合、どのようにテクスチャサイズをスケーリングするのかを選択します。
テクスチャが元々2の累乗の大きさだった場合はNone以外を選択できません。
・None
テクスチャサイズは変更されません。
・To nearest
テクスチャは、インポート時に最も近い 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 である必要があるため、大きい方の辺の大きさに合わせます。
・To larger
テクスチャは、インポート時に最も大きい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
・To smaller
テクスチャは、インポート時に最も小さい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
Read/Write Enabled
スクリプトからテクスチャデータにアクセスが可能になり、データの読み書きができるようになります。
ただし、テクスチャデータのコピーが作成され、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になります。
この機能は非圧縮テクスチャと DXT 圧縮テクスチャに対してのみ有効です。
Generate Mip Maps
ミップマップが生成されます。
ミップマップは縮小されたテクスチャで、画面上でとても小さくテクスチャを表示する場合に使います。
小さくテクスチャが表示される時はこの縮小されたテクスチャが表示されるのでロードが早くなり、メモリ負荷も軽減されます。その代わりミップマップテクスチャが生成されるのでゲームの容量が増えます。
・Border Mip Maps
低MIPレベルのエッジに色がしみ出ることを防ぐことができます。ライトのクッキーに使用します
・Mip Map Filtering
画像品質を最適化するために 2 種類のミップマップフィルタリングがあります。
・Box
テクスチャを滑らかにします。
・Kaiser
テクスチャがシャープになります。
・Mip Maps Preserve Coverage
計算されたMIPマップのアルファ値を再スケーリングして、カバレッジが保持されるようにします。
これは、ピクセルのパーセンテージが高いほどアルファテストに合格し、MIPマップレベルが低くなっても透明にならないことを意味します。
・Alpha Cutoff Value
透明にするアルファのしきい値を設定します。
・Fadeout Mip Maps
MIPレベルが進行するにつれてミップマップがグレーにフェードアウトします。
チェックを入れると値を設定できるスクロールが出てきます。
スクロールの左端はフェードアウト開始時点のMIPレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるMIPレベルを定義します。
<Cookie>
ライトの明暗を調節するマスク処理を行うテクスチャです。
主にライトのCookieのパラメータに入れて使います。
Light Type
Spotlight・・・スポットライト用です。
Directional Lights・・・ディレクショナリライト用です。
Point・・・ポイントライト用です。
Alpha Source
テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。
・None
アルファ値を持ちません。デフォルトではこの設定になっています。
・Input Texture Alpha
テクスチャに保存されているアルファ値を使用します。
・From Gray Scale
RGB値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency
テクスチャの半透明の輪郭を修正します。
Non Power of 2
テクスチャが2の累乗以外 (NPOT) のテクスチャサイズを持つ場合、どのようにテクスチャサイズをスケーリングするのかを選択します。
テクスチャが元々2の累乗の大きさだった場合はNone以外を選択できません。
・None
テクスチャサイズは変更されません。
・To nearest
テクスチャは、インポート時に最も近い 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 である必要があるため、大きい方の辺の大きさに合わせます。
・To larger
テクスチャは、インポート時に最も大きい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
・To smaller
テクスチャは、インポート時に最も小さい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
Read/Write Enabled
スクリプトからテクスチャデータにアクセスが可能になり、データの読み書きができるようになります。
ただし、テクスチャデータのコピーが作成され、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になります。
この機能は非圧縮テクスチャと DXT 圧縮テクスチャに対してのみ有効です。
Generate Mip Maps
ミップマップが生成されます。
ミップマップは縮小されたテクスチャで、画面上でとても小さくテクスチャを表示する場合に使います。
小さくテクスチャが表示される時はこの縮小されたテクスチャが表示されるのでロードが早くなり、メモリ負荷も軽減されます。その代わりミップマップテクスチャが生成されるのでゲームの容量が増えます。
・Border Mip Maps
低MIPレベルのエッジに色がしみ出ることを防ぐことができます。ライトのクッキーに使用します
・Mip Map Filtering
画像品質を最適化するために 2 種類のミップマップフィルタリングがあります。
・Box
テクスチャを滑らかにします。
・Kaiser
テクスチャがシャープになります。
・Mip Maps Preserve Coverage
計算されたMIPマップのアルファ値を再スケーリングして、カバレッジが保持されるようにします。
これは、ピクセルのパーセンテージが高いほどアルファテストに合格し、MIPマップレベルが低くなっても透明にならないことを意味します。
・Alpha Cutoff Value
透明にするアルファのしきい値を設定します。
・Fadeout Mip Maps
MIPレベルが進行するにつれてミップマップがグレーにフェードアウトします。
チェックを入れると値を設定できるスクロールが出てきます。
スクロールの左端はフェードアウト開始時点のMIPレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるMIPレベルを定義します。
<Lightmap>
ライトマップとして使用するテクスチャです。
主にライトをベイクした時にUnityが作成してくれます。
このタイプにすると、特定のフォーマットへのエンコードと、テクスチャデータのポストプロセス処理が可能になります。
このテクスチャタイプは固有の設定項目が存在せず、アドバンスド設定はDefaultと一緒なので割愛します。
<Single Channel>
テクスチャを単色で表すテクスチャタイプです。
表現としては赤かアルファ値のどちらか使えず、単なる画像としてはあまり使用されません。
特定の単一なデータを保有している事から他のテクスチャと合わせて使われる事が多いです。
例 円形のシングルチャンネルテクスチャを用意し、キャラクターの画像と合成して円形のキャラクター画像を作るなど(様々なところで使い回す可能性がある表現の場合、本来の画像からアルファ値のデータを取り除いて、シングルチャンネルの方にアルファデータを持たせて使い回す事で容量削減を測る手法)
Texture Shape
どのような形のテクスチャにするか選択します。
○2D・・・通常の2D画像として扱います
○Cube・・・スカイボックスやリフレクションプローブで使用するようなCubemapとして扱います
・Mapping
ゲームオブジェクト上にどのようにテクスチャを投影するかを設定します。
・Auto
テクスチャの情報をもとにUnityが自動的にレイアウトしてくれます。
・ 6 Frames Layout (Cubic Environment)
テクスチャをサイコロの展開図のような6つの面に分けてレイアウトします
・Latitude Longitude (Cylindrical)
円柱を分解したようなレイアウトをします。パノラマ画像などに使用されることが多いです。
雑で申し訳ないですがニュアンスとしては↓みたいな感じです。
・ Mirrored Ball (Sphere Mapped)
テクスチャを球状にレイアウトします。
・Convolution Type
テクスチャに施したいフィルタリングのタイプを選択します。この結果はミップマップに格納されます。
・None
フィルタリングを行いません
・Specular (Glossy Reflection)
BRDF (双方向反射率分布関数) でフィルタリングされます。リフレクションプローブに使用する場合にこの設定にします。
・Diffuse (Irradiance)
テクスチャは、放射照度を表すためにフィルタリングされます。ライトプローブに使用する場合にこの設定にします。
・Fixup edge seams
ローエンドのプラットフォームで、キューブマップの面が誤ってフィルタリングされない為に、制限をかけます。
この項目はConvolution TypeをNoneかDiffuseにすると使用できます。
Channel
何をデータとして持つのかを指定します。
・Red・・・RGBのRの値のみデータとして持ちます。
・Alpha・・・指定した算出方法で得られたアルファ値をデータとして持ちます。
Alpha Source
テクスチャのアルファチャンネルの生成方法を指定します。
・None
アルファ値を持ちません。デフォルトではこの設定になっています。
・Input Texture Alpha
テクスチャに保存されているアルファ値を使用します。
・From Gray Scale
RGB値の平均からアルファを生成します。
Alpha is Transparency
テクスチャの半透明の輪郭を修正します。
Non Power of 2
テクスチャが2の累乗以外 (NPOT) のテクスチャサイズを持つ場合、どのようにテクスチャサイズをスケーリングするのかを選択します。
テクスチャが元々2の累乗の大きさだった場合はNone以外を選択できません。
・None
テクスチャサイズは変更されません。
・To nearest
テクスチャは、インポート時に最も近い 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。PVRTC 形式ではテクスチャが正方形 である必要があるため、大きい方の辺の大きさに合わせます。
・To larger
テクスチャは、インポート時に最も大きい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
・To smaller
テクスチャは、インポート時に最も小さい 2 のべき乗のテクスチャサイズにスケーリングされます。
Read/Write Enabled
スクリプトからテクスチャデータにアクセスが可能になり、データの読み書きができるようになります。
ただし、テクスチャデータのコピーが作成され、テクスチャアセットに必要なメモリ量が 2 倍になります。
この機能は非圧縮テクスチャと DXT 圧縮テクスチャに対してのみ有効です。
Streaming Mip Maps
ミップマップを必要な時にのみメモリ内にストリーミングすることができます。
少しの CPU 時間消費と引き換えに、GPU メモリを大幅に節約できる可能性があります。
・Mip Map Priority
ミップマップを読み込む優先順位を設定することができます。
Generate Mip Maps
ミップマップが生成されます。
ミップマップは縮小されたテクスチャで、画面上でとても小さくテクスチャを表示する場合に使います。
小さくテクスチャが表示される時はこの縮小されたテクスチャが表示されるのでロードが早くなり、メモリ負荷も軽減されます。その代わりミップマップテクスチャが生成されるのでゲームの容量が増えます。
・Border Mip Maps
低MIPレベルのエッジに色がしみ出ることを防ぐことができます。ライトのクッキーに使用します
・Mip Map Filtering
画像品質を最適化するために 2 種類のミップマップフィルタリングがあります。
・Box
テクスチャを滑らかにします。
・Kaiser
テクスチャがシャープになります。
・Mip Maps Preserve Coverage
計算されたMIPマップのアルファ値を再スケーリングして、カバレッジが保持されるようにします。
これは、ピクセルのパーセンテージが高いほどアルファテストに合格し、MIPマップレベルが低くなっても透明にならないことを意味します。
・Alpha Cutoff Value
透明にするアルファのしきい値を設定します。
・Fadeout Mip Maps
MIPレベルが進行するにつれてミップマップがグレーにフェードアウトします。
チェックを入れると値を設定できるスクロールが出てきます。
スクロールの左端はフェードアウト開始時点のMIPレベルです。スクロールの右端は、テクスチャが完全にグレーに表示されるMIPレベルを定義します。
<Wrap Mode>
Repeat
タイリングされると同じ画像が繰り返されます。
Clamp
タイリングされると画像の端っこが伸びます。
Mirror
タイリングされると反転しながら画像を繰り返します。
Mirror Once
タイリングされると反転した画像が出ますが、各方向1つのみです。
Per-axis
タイリングされた時、UV各方向でどのような挙動にするのか選択できます。
Per-axis以外のWrap Mode全て選択できます。
<Filter Mode>
3D 変形で伸長される際に、テクスチャをどのようにフィルタリングするかを選択します。
Point (no filter)
拡大したテクスチャをブロック状にします。
Bilinear
拡大したテクスチャをぼかします。
Trilinear
拡大したテクスチャをぼかして、テクスチャを異なるMIPレベル間でもぼかします。
<Aniso Level>
急角度から見たときのテスクチャの品質を向上させます。床や地面のテクスチャに適しています。