<Unity1週間ゲームジャム(Unity1Week)とは>
↑が公式のページです。
1週間でゲームを作ろう!っていうイベントですね。
イベント開始時にテーマが発表されて、そのテーマに沿ったゲームを1週間で作成しようというイベントです。
↓がこのイベントに参加した時に制作したゲームです。
<失敗してもいいからやってみようと思った>
さて、自分もこのUnity1週間ゲームジャムに参加してみようと思いました。
理由はちょっと不純なのですが、自分はゲーム作りについて初心者の方に解説をしているので、「Unity1週間ゲームジャムってどうやってやるの?」みたいな事を聞かれた時に答えられるようにしたかった。というのが理由になります。
何事も経験してみないとわからないことがあるので、とりあえずやってみて「こんな感じだったよ」とか「こうするといいんじゃない?」的なことが言えるようになればいいかなーと思って参加することにしました。
2019/10/14開始で、この時のテーマが「さがす」でした。
自分はこの時初参加であった為、まぁ失敗するだろーなと思いながら参加しました。
失敗したら失敗したで、そのことについて話せるからま、いっかと思って参加を表明したのを覚えています。
なので以下、やらかした失敗について書いていこうと思います。
<Unity1Week外での失敗>
実はUnity1週間ゲームジャムが始まる前から失敗していました。
これはほとんどの方に参考にならないと思うので↓のボタンで展開するようにしておきます。
<告知に失敗した>
さて、まずは告知に失敗しました。やらかしたーーーーーー。
ブログやTwitterで「1週間ゲームジャムに参加しますー」と言うだけなんですが、やらかしました。
全然周知されないとか、全く知られないとかは別にいいんです。
初参加だったし、大してプレイされないこと等はほぼほぼ予想通りでだったんです。その辺は問題ない。
が、ブログのアクセス数とランキングが激減した。。。。
この記事を書いている時点で1日あたり1000pvほどあったんですが、500pvまで下がりました。半減です。
理由は簡単でブログで告知する画像を使ったんです。このページのトップにあるような画像です。
これがマジでまずかった。
これを全ページで表示されるようにしたのですが、Googleに重複されたコンテンツとして扱われてしまい、不適切なブログと判断されたようです。
Unity1Weekが始まる前に大打撃を食らってしまいました。
<生放送で失敗した>
Unity1Weekでの制作状況をYoutubeで生放送していました。
Unity1Weekも初めてだったのに生放送も初めてだった為、うまくいかないのは最初からわかっていた事だったんですが、とりあえずやってみてわかったことを書いていこうと思います。
・これ、視聴者のためにならないな
はてさて、何か上から目線な感じになっていますが、実はこれを考えるのはとても大事で、何かを発信する場合、受け手にメリットがあるようにしないと発信として無意味です。
例えばよく言われるのが、芸能人の日記には価値があるが、一般人の日記は誰も見ないと言われます。
芸能人の日記を見た場合、自分が知りたい人の内情が知れるというメリットが実はあります。「知りたい」を知れるメリットがあるわけです。
一般人に対しては別に知りたくもない情報を流されても価値がないわけです。
これをやってしまった感あります。一般人の日記感が出てしまっている。
「ゲームを作っている状況」を流せばゲームってこう言う感じで作っているんだーという情報を視聴者の方が知れる(自分の場合は初心者向けの解説を行なっている為初心者の方にメリットがあるかなと思いました)かなと思い、生放送をしたわけです。
が、ぶっちゃけ長すぎて情報として助長すぎるなと感じました。
助長すぎて、見てくださる方々にメリットがかなり薄い。濃縮する必要があると感じました。
全編録画して、ダイジェストだけ作ればOKかなと思いました。
が、これをやるとPCの容量がパンパンになってしまいます。
生放送を非公開で放送して、後でPCにDLして加工してダイジェストにするのがきっとベストなのかなと思います。
失敗はしましたがこれが知れたのは収穫でした。
・URLがわかんねぇ
生放送のURLが開始するまでわかんなくて、生放送の告知に時間がかかってしまいました。
生放送開始時に「下準備中」として時間を無駄にしてしまいました。視聴者の方々の時間も無駄にしてしまうのでこれはいけないですね。
多分、予約などを入れて予めURLを発行しておいて、それをメモるなどする必要があったと思います。
正直調べて、とっととやり方を変えればよかったんでしょうが、当時ブログのアクセス数が減ったショックでモチベーションが最底辺だったので調べる気力が起きなく、もういいやと投げ出してしまったのはよくなかったと思います。
次回以降はちゃんと調べてからやる必要がありますね。
まぁ、これがわかっただけでも収穫ちゃぁ収穫か
・思ってたより疲れが溜まる
何だろう。何かはよくわかりませんが、生放送をするとドッと疲れました。これを考慮に入れられていなかったのが正直痛かったです。
1週間でゲームを作らなければいけないという制約がある以上、1週間走りきる必要があります。
マラソンでいう体力配分を完全に間違えました。平らな道を走ることを想定していたのに坂道を走ったような感じです。
ぶっちゃけ疲れすぎて最後の2日は死んだ魚のような目をしながら制作していました。
もし、生放送で誰もコメントを入れてくれていなかったら完全にバテてしまっていたと思います。
本当にコメントしてくれた方々に感謝しかありません。
<Unity1Week内でやらかした話>
気持ちや体力的な話編
・実はモチベーションが最底辺でスタートした
↑のイベント外でやらかした話で、ぶっちゃけ完全にやる気が失せた状態でイベントがスタートしてしまいました。
これに関しては制作を生放送して本当によかったと思います。コメントをくれる視聴者の方がいなかったら間違いなく挫けていました。
このモチベーションっていうのは結構大事で1週間維持する必要があります。
他の人はもっとすごい作品を出している。他の人の作品の方がたくさんプレイされている。そういう焦燥感というか、そういうものに押しつぶされそうになる人もいるでしょうし、予定通り行かず、できるかどうかの不安からモチベーションが無くなってしまう人もいると思います。
自分は何というか、こういうのに既に慣れてしまっているので大丈夫ですが(初参加だろお前っていうツッコミは無しにして)こういった焦りや不安は慣れていないと辛いと思います。
人によって様々な理由でモチベーションが低下していくと思います。
正直これをちゃんと考慮に入れて1週間を組み立てる必要があると感じました。
最初1日目は100%の力を発揮できるかもしれないが、時間が経つにつれ70%,50%の力しか発揮できないといった状況を考える必要があると思います。
自分の場合は初日から20%モチベーションで。生放送することによってギリギリで耐えていた感があります。これを考えられていないのはやらかしでしたね。
生放送に来てくれた方々には本当に感謝です。
・失敗する前提だった
初参加だったので、失敗して当たり前という感覚で挑戦した為、正直どこかいい加減な気持ちで参加した感じがあります。
何というか、失敗する前提でもいいとは思うのですが、最初からそれをわかった上でやっていると、ちょっと投げやりになってしまうと言いますか、いい加減になってしまうと言いますか、そんな感じになってしまった感があります。
あー、失敗するだろーなーという気持ちがモチベーションを下げる要因をさらに加速させてしまいました。
この辺は難しいところですよね。失敗してもいいが、もっとフレッシュな感じが必要なんでしょうね。
・休憩を考慮した方がいいかなと思った
ほとんどの方が週休2日で学校だったり仕事だったりしていると思います。
人によっては休み無しとかあるかもしれません。無休をやったことある方にはわかると思いますが妙な気だるさ、眠気、思考の停止が起き、クリエイティブなことは一切できなくなると思います。労働の向こう側にいってしまわれた方は別ですが。
5日間の労働に慣れているところに7日間の作業が入ると疲れを誘発して作業効率が落ちます。
1週間なら踏ん張れる気がしますが、学校や仕事をやっている状態で踏ん張るっていうのは気づかないウチにダメージの蓄積になります。
なので、1週間とはいいますが、6日と考え、中日は無理矢理にでも休憩した方がいいのかなと思いました。
3日作業、1日休憩、3日作業という感じですね。
1日休憩を入れてしまったが為に間に合わなかったなどが起きそうな気がしますが、そもそも6日で作れるようなものを設計した方がいいんだろうなと思います。
もっと言うとゲームは想定の3倍時間がかかると言われているので2日で作れそうなものを実際は6日で作るみたいなのが理想かもしれません。
区切りをつけることによって中だるみを抑制できるかもしれません。
設計編
・保守的に走ってしまった
これはまぁ、何とも言えないことですが、1週間でやるという制約上、新しい事への挑戦ができませんでした。
新しいことや、やった事がない事をやろうとするとどれくらい時間がかかるのかがわからないからです。
そして、完全にあり物を組み合わせた形になってしまいました。
なので、あんまりパッとしないゲームが出来上がってしまった感はあります。
んー。時間重視か新しいものへの挑戦か。意見が分かれそうなところではあります。
・ユーザー層に合わない物を作ってしまった
さて、ゲームを作っていく上でやっぱりプレイしてもらいたいわけですが、Unity1週間ゲームジャムに参加されている方々や、作られたゲームをプレイしたいと思われている方々が望んでいるゲーム感とは違ったものが出来上がってしまった感じはあります。
パッとプレイできる物を望んでいる方が多いのではないのかなと感じました。
簡単操作、ド派手な演出という基本を忘れていたと思います。
これ、バカにされがちですが大事ですよね。(もちろんこの基礎部分を前面に押し出しているのもどうかと思いますが)
有名声優起用は置いておいて。。。。
それと、手作り感も大事かなと思いました。
自分のゲームは、うちのキャラクターを登場させているんですが、当然うちのキャラはこのイベントが始まる前からいるわけで、1週間で作りました感がものすごく薄れてしまったのと、手作り感も薄れましたね。
おそらく、こういう「手作り感」ではないですが「1週間で作りました感」も大事なんだと思います。
これはあくまで「イベント」なので、みんな1週間で走りました!っていう共有感が大事なんだと思います。
なので、見た目に拘らず、ただのCubeでもいいから自分独自の動きや、Cubeだけどあっと思えるような演出を入れるのが大事なのかなと感じました。
もちろん全員が全員そうしたらそれはそれで腐るんでしょうが、根っこの考え方は。ということです。
もっというと、見えているものはただの四角であったり、丸であったとしても静と動をハッキリ分けたものがウケているような印象を受けました。
技術的な話編
・Timelineのテストをしてなかった(忘れた)
生放送でも言っていましたが、ゲーム開発で企画を始める前に何のツールが使えるのかをテストするのが大事になってきます。
・ツイッターへの画像投稿について
・VideoPlayer(Unityのコンポーネント)
・複数ライトの使用について
は、企画を考える前にテストをしていていました。
ツイッターの画像投稿についてはツイッターカードを用意する必要があること
VideoPlayerはWebGLでは使用できないこと(2019/10現在)
複数ライトは使用可能だったことについては調査していました。
が、Timelineについては盲点でした。
TimelineはUnityから最初から入っている機能なのですが、これ自体は動きます。
が、しかし、TimelineにAudioSourceを突っ込んだ場合WebGLでは動作しませんでした。
↓みたいなやつです。
なのでGameObjectにAudioSoruceをぶち込んでPlayOnAwakeにチェックを入れて、ゲームオブジェクトのアクティブ非アクティブで音の操作を行うというスマートさのカケラもない対策で何とかしました。
イベントが始まる前にチェックしておけば、もっといい対策(WebGL用にTimelineから音を鳴らすスクリプトを作っておくなど)ができたと思います。
・ゲームの画面をクリックしないと音が流れない問題について
これも盲点でした。
ブラウザをアクティブにしていれば音が流れると思っていましたが、ゲーム自体をアクティブにしないと音が流れませんでした。
普通のゲームだったら操作することでアクティブになると思うのですが、自分の場合は初手ムービーというアホな事をやったので、ほとんどの方が最初にゲーム操作を行わない可能性が高かったわけです。
そのため、Unity1Week締め切り2時間前にClick to Startと書いた画面を追加して、クリックしたらムービーが開始するという何ともアホな手段で対抗しました。
こういうアクティブの状態を考慮した上でのゲーム設計が大事だなと感じました。
・既知のバグについて
実は自分が出したゲームにはバグがあります。
締め切りに間に合わないので諦めました。(オィ
手順はブラウザをアクティブにしてゲームをプレイ→その後ムービー中にブラウザを非アクティブにし、しばらくしてからブラウザをアクティブにすると
音と画面がズレます。
これはTimelineの時間とUnityの時間がブラウザのアクティブ非アクティブでズレた為生じたものと思われます。
Unityの時間計測がWebGLでブラウザのアクティブ非アクティブでどう行われているのか検証が必要ですね。
ズレが生じたことからTime.deltatimeとAnimationを動かしている時間とAudioSourceのプレイ時間と様々なところで計算方法が違うのかもしれません。
近々検証した記事をあげるかもしれません。
・ツイッターカード(ブログカード)でgif動画を貼った場合の選択について
これは選択の余地ありなところです。
Unity Room(Unity1Weekでゲームを投稿するところ)ではゲームのアイコンを設定することができます。
このアイコンをGif動画にすることによってUnity Room内のゲーム一覧でGif動画で表示されます。
が、このアイコンがツイッターカードやブログカードになるらしく、そのゲームへのリンクを貼った際に画像が表示されません。
Gif動画にツイッターカードやブログカードが対応していない為です。
これについては選択の余地がありそうです。ゲーム一覧で見て欲しいのか、もしくはそのほかのところで見て欲しいのかで考える必要がありそうです。
・ワイのフレームワークが欠けとるがなー
これはまぁ、どうでもいい話ですが、ゲームを制作する際に便利なフレームワーク的なものを独自に開発してまして、今回もそれを使用していますが、入れたと思ったものが入っていなくて焦りました。
iTweenやDOTween系の機能のTimelineに関する機能を使いやすくした奴の中の、パスを指定して動く奴がなんか無くなっていた。。。。ショック。個人開発なのにgitで履歴を残しているのでどこで消えてしまったのか遡って抽出してきます。
既存の物のメンテナンスも大事だなと感じました(白目)
<おまけ(ゲーム制作の裏側)>
さて、色々やらかした事を書きましたが、生放送外で自分がやったゲームの裏側についてちょっと語っていこうかなと思います。
ボイスありゲームについて
1週間で作るゲームなのにまさかのボイスをいれました。
アホです。
まぁ、でも若干ウケを狙ったといいますか
「コイツ、1Weekでボイスいれとるwwwwww」
ってなった人がいたら勝ちかなと思っていれました。
「コイツボイスいれてる・・・さっむ。。。。」
っていう人よりクスリと来た人がいてくれたらまぁ、よかったのかなと思います。
WebGLにムービーをぶち込む愚行
さて、技術的な話のところで書いた通り、WebGLでVideoPlayerは使用できません。(2019/10現在)
ではどうしたかというと。。。スプライトを連続でとって、それをアニメーションにしました。
アホです。
正直動くかどうか心配でしたが、動いてよかったです。
すなわち↓こういう事です。
キーフレームがえげつない!
が、動いたのでよしとします(オィ
ストーリー仕立てにしたかった
この辺が、まぁ、自分の妙なこだわりといいますか、何をするにしてもその「前後」がわかってないと納得できないといいますか
そんな感じのところがあったので1Weekでまさかのストーリー仕立てにしてしまいました。
「何をするのか」というのがプレイヤーがわかった方がゲームに入り込めるかなと思って、ムービーをぶち込んだり、ボイスをぶち込んでいたりします。
ちょっとユーザー層に合わない気がするのでこの辺は一考の余地ありですね。
妙なこだわりです。
<まとめ・今後について>
失敗してもいいやと投げやりな感じで始めて、ブログの件でモチベーションが最底辺へ行き、生放送でリスナーの方々に支えられることによって何とか完走できたUnity1週間ゲームジャムでした。
失敗してもいいやと思っていましたが、失敗するからには学ぶべき事を学ぼうという意思はあった為、今回で学習した事をまとめて終わりにしたいと思います。
イベントに参加してみて学んだ事、わかった事
・見栄を張らない
登場するものがCubeでも構わないから何か自分独自の「見せ方」をするのが大事だと思いました。既存のすでに完成されたものを使って見栄を張るのではなく。
・簡単操作、ド派手演出を忘れない
基本中の基本。大事です。特にこれはUnity1Weekのユーザー層にマッチしていると思うので重要ポイントですね。この辺を工夫するには日数が必要だと思うのでよりゲーム自体を簡潔にする必要がありそうです。
・静と動を意識した方がいい
他の方が作ったゲームを見ていて、やはり静と動がハッキリ区分けされているものがウケているような気がしました。
あっと言える部分が増えそうなのでワンポイントは入れたいところです。
TimeScaleのUtilクラス作ろうかな
・プレイヤー層について考える
Unity1Weekでゲームをプレイされている方のニーズについての考え方が足りませんでした。
昔、営業の仕事やってたのにこの体たらくです。まぁ、営業の仕事やってたから1回の失敗で気づけた感はありますが。。。。
たくさんゲームがあるので、たくさんゲームで遊びたい方がほとんどだと思います。なのでパッと遊べるものがいいように感じました。
簡単操作、ド派手演出が重要なのもプレイヤー層にマッチしているからですね。
今回の自分のゲームはストーリーありきで、プレイに5〜10分を想定して作っていますが、プレイ時間1〜3分ほどでだいたい遊べて、そこから深く入りたい人は深く遊べるみたいなゲームがいいかなと思いました。
・引き出しを増やそう
今回、新しい挑戦や様々な工夫ができなかったのは一重に自分の経験不足なのを感じました。
完全に引き出し不足ですね。
これは色々やってみて経験を積む必要があると思うのでこれから地道にやってみたいと思います。(誰かがやっているのを見てできる気になるのではなく、自分でやってみて情報をちゃんと自身に落とし込む必要があると思います)
・休憩を入れた方がいい
↑の方で言っている通りです。3日作業1日休憩3日作業をした方が、体力的にもモチベーション的にも区切りができていいように感じました。
そして、ゲームそのものを7日ではなく、6日で作れるようなものを設計した方がいいかな思いました。
・WebGLの時間カウントに気をつける
これは要検証ですね。ブラウザのアクティブ非アクティブ、ゲームのアクティブ非アクティブでゲーム内の時間のカウントが違うのではないのか?という状況に遭遇しました。
ちゃんと検証してみる必要がありそうです。
・WebGLでは「音」に気をつける
今回、「音」に関する不具合に多々遭遇しました。
WebGLでは音に関するところを重点的にチェックする必要があると感じました。
・動画で出す際は視聴者の為になる動画を
生放送はこっちが提供者であるにも関わらず、完全にリスナーの方々に様々なものを貰ってばかりの状態になってしまいました。
人の為になる動画作りを意識したいところです。
・ブログでの告知は考えて行う必要がある
Googleさんに重複コンテンツとは思われないように工夫して告知する必要がありました。
無闇矢鱈に同じ内容のものを乱立させていはいけませんね。これも視聴者の為にならないので見たい層が見えるような工夫が必要だと感じました。
まとめ
・Unity1週間ゲームジャムを終えて
得るものがたくさん得られた1週間でした。
得られた経験値は必要以上だったと思います。
が、すいません。想定以上に疲れました。
しばらくゆっくり寝ようと思います。
おやすみなさい。