こんにちは!リリです!今回もゲーム開発者の方にインタビューしていこうと思います!
<脱出ゲーム>
兎に角はない。2ポイントコンバージョン
本日は兎に角はない。2ポイントコンバージョンを開発した 黒姫霧生さんにお越し頂きましたー!わーい!拍手拍手!
黒姫霧生(くろひめ きりゅう)と申します。
普段はイラストレーターとして活動していますが、最近ゲームも作り始めました。
その昔、ゲーム制作会社でゲームプランナー・シナリオライターとして少しお仕事をさせていただいた経験があります。雑食で、いろんな分野をかじってます。
よろしくお願いします!
ゲーム作りをしようと思ったキッカケとかあったら教えてください!
元々、フリーゲームは一度作ってみたかったのと、お世話になったゲーム会社を泣く泣く退社してくすぶっていた気持ち、再起したい気持ちもあって、まずは簡単なものを…と作り始めました。フリーゲームは今作で2作目になります。
なるほど、リベンジですね!
制作したゲームのジャンルについて教えてください!
脱出ゲームに分類されると思いますが、脱出要素はおまけで、その実、メインはキャラクターメインのスチャラカ会話劇です。。
何でプレイできますか?
Windows版、Mac版、ブラウザ版があります。
どういった内容のゲームですか?
バニーガールのお姉さんと少年がとある依頼を受けてあるモノを探しに行くのですが、そこから出られなくなり、探し物をしながら脱出をする、という内容です。
バニーガールパートと少年パートがあるので、それぞれのパートで手に入れたアイテムや情報から脱出のヒントが得られますので、是非頑張って脱出してください!
どちらかというと、登場キャラクターの会話劇に重点を置いたので、そちらの方で楽しんでいただければ…ツッコミ内容が満載ですので、実況向きかなとも思います(笑)
声を当ててくださった声優さんたちの熱演も必見(必聴?)ですので、お楽しみに!
すごい!声がついてるのもすごいですし、脱出ゲームとしても作りこまれてそうですね!
黒姫霧生さんがこのゲームで一番面白いと思うポイントはどこですか?
声優さんが丹精込めて演技してくださった会話劇を是非楽しんでください!
文字だけだと伝わり切らないニュアンスや声から得られる表情・心理状態がスチャラカ(で意味わからない)ストーリーを盛り上げます!(笑)
このゲームを作るにあたって工夫したこと事はありますか?
状況の細かさには気を配ったつもりです。あとはメインキャラクターが2人いるので、その2人がちゃんと目立つようにしました。
キャラクターの魅力を伝えるところにフォーカスしているわけですね。
アイテムを入手するタイミングに幅を持たせたり、普通に考えたら「それはないでしょ」という状況をなくしたり、できる限り自然な形にするよう工夫しました。
例えば序盤にあるアイテムを手に入れる場面がありますが、この瞬間、このアイテムを取らなかった場合、こっちではどうなるんだろう?とか、さっきこういう事をしたんだからその結果としてこうはならないでしょう、とか…結構細かい所に気を使っていますが、多分気づかれない部分が多いと思います。
幅を持たせた分、攻略方法や順路は遊ぶ人によってまちまちになると思うので、やろうと思えば最速クリアの時間を競う、という事もできるかもしれませんね。
ただ、普通に日常生活をしていて、どこかから脱出しなければならない状況にはなかなかならないと思いますので、まず「普通」とはなんぞや?というツッコミがありますが(笑)
なるほどー。フラグ管理は中々難しいですものね
ここからは視聴者のみんなが参考になる話を聞いていくよ!
何を使って作ったのか教えてください!
RPGツクールMVを使って制作しています。
どれくらいの期間と人数で開発しましたか?
開発期間は1年半くらいです。フリー素材を除いて、全部1人で作りました。
何かフリー素材やアセット等を使っていたら教えてください
マップチップや音楽素材はフリー素材を大量に使わせていただいてます。プラグイン素材も結構な数があるので、そちらはスタッフロールをご覧いただくか、ReadMeをご覧いただきください=最後まで遊んでください、という事で(笑)
開発で苦労した事、詰まった事などあれば教えてください
完成間近で一度データが破損して、全部作り直しました。
あとはテストプレイをしてみてかなり抜けがあった事と、ブラウザ版のみですが、できる限りスマホでも遊べるようにするのが大変でした。
それは大変でしたね!詳細を聞かせてもらってもいいですか?
◆データ破損
バックアップは常に取っていたのですが、データベースの破損だった為、テストプレイするまでなかなか気づかなかった上、データベースが壊れたデータをそのままバックアップリストとして保管していた事、リストが結構な量になっていたのが逆に仇となり、どの時点から壊れたのか探し出すのが困難になった為、最初から作り直した方が早かった、という割と珍しいパターンでした。
バックアップ自体は、不具合があった時に前のバージョンに戻せるという強みがありますが、常にデータが壊れていないかをチェックするのは結構抜けがち…というより、ほぼ気にしないのが普通だと思います。ツールの信頼性にも関わる事なので、RPGツクールMVのデータベースが特段壊れやすい訳ではない、とだけ明言しておきますが、チェックはした方が良いと思います。私の場合は低確率で起こるデータクラッシュ→そのままバックアップしてしまった、という珍しいケースですが、今後の参考までに…。
◆テストプレイ
やはり自分以外の人に一度遊んでもらう事はした方がいいです(笑)。制作者目線だとどうしても抜けがあるので…。
◆効率的なイベントの作り方
私の作り方が招いた事で、まずゲームデザインの際に作品の規模と枠組みをしっかり決める事、そして格好よくスタイリッシュなイベントの組み方よりも、雑でも明確に分かるイベントの組み方の方がはるかに効率が良いという事です。
なるほど。バックアップを取っていても問題が起こることがあるのですね。細かくプレイしながらチェックするのも大事ですね。
最後に一言あればお願いします!
軽い気持ちから作り始めたのですが、制作期間は結構な時間になった上、難産だった作品なので、いろんな意味で思い入れはあります。
こんなゲームあったな、と心のどこかに留め置いていただければこれ以上の事はありません。
兎に角はない。2ポイントコンバージョンを開発した黒姫霧生さんでしたー!
ありがとうございましたー!!!
兎に角はない。2ポイントコンバージョンは↓のリンクから遊べるよ!
ぜひ遊んでみてね!
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