Unity Asset Storeを使う時注意すべき点

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UnityAssetStoreはゲーム制作に便利な素材やプログラム、またUnityをより使いやすくする機能を手にいれることができます。

ありがたい事に無料で公開されているものもあり、ゲーム制作を大きく助けてくれます。

しかしながら、アセットを導入するにあたって色々注意しなければならない事があります。

アセットを購入したのに、プロジェクトが動かなくなってしまう事がありますし、画面が真っピンクになる事もあります。直し方を知っていればいいですが知らないと詰んでしまう事もあります。また著作権の問題など多くの注意点がありますので、それについて詳しく解説していきたいと思います。

<ライセンスについて>

一番最初に見るべきポイントはそのアセットのライセンスです。例え有料のアセットであったとしても、何でもかんでも自由に使えるとは限りません。

そこでまず確認するべきところはアセットの作者さんのライセンス表記があるかです。

UnityAssetStoreでは作者さんの意思が一番優先されます。そのため、作者さんがOKと言っている事はやってもいいし、ダメと言われた事をしてはいけません。

一応、作者さんのライセンスはUnityAssetStoreのライセンスに追加される形になっていますが、被る内容については作者さんの方を優先されるようです。(例:CC0に指定している)

そのため、作者さんのライセンス表記が存在するのかどうかをいの一番に確認したいところなのですが、困った事に表記を記載してある場所が作者さんによってバラバラです。

そのため、ライセンス表記が書いてあるであろう場所を順々に探していき、そのアセットにライセンス表記があるかどうか確認しなければなりません。

公開、配布、販売などを一切行わず、完全に個人で使用して楽しむ場合はライセンス表記を探さなくても大丈夫です

作者さんのライセンスが書いてあるかもしれない場所

1 概要欄

license explain

↑はUnityが公式で出しているアセットです。

一番ライセンス表記が書いてある可能性が高いのはここです。ちゃんと左下のShow Moreで全部表示させて確認しましょう。

英語表記で読むのがしんどいですが、頑張るしかないです。

ちなみにグーグル翻訳にぶち込むとたまに「Credit」の訳が変になってしまい見逃してしまう事があるので注意した方がいいです。

credit 〜〜 と書いてある場合、「作者の名前をどこかに記載してね」と書いてある事が多いです。

とりあえずグーグル翻訳でさらっと見た後、怪しい所の英語はなるべく読む事をオススメします。大変ですが、ライセンス違反は目も当てられなくなるので。

英語が苦手な人はポイントとして、「credit」「commercial」「not allow」「license」という記載がないかよく探して見るといいかと思います。creditは著作表記、commercialは商用利用について、not allowは許可しない事、licenseはそのままライセンスについて書いてある事が多いです。

2 コンテンツ欄

license contents

ここにライセンス表記は2019/7/5現在ではありません。

しかしながら、昔ここにライセンス表記がされていた事があり、アセットストアの見た目は日々アップデートしているので突然復活する可能性もあります。

ストアの見た目が不意に変わっている事が多々あるのでコンテンツ欄にLicenseという項目が増えていないかどうか、さらっと見てチェックしましょう。

3 パッケージの中

asset store package

↑のボタンを押すとパッケージの中身について見る事ができます。

package license text

この中に「License」や「Read me」というファイルが存在する場合、そこにライセンス表記がされている場合があります。

これはダウンロードしないと見れません。ダウンロードしてみて中身を読みましょう。

有料のものでこれらのファイルが入っていると購入してからじゃないと確認できないので怖いのですが、大抵の作者さんは他の場所にもライセンス表記をしている事が多いので他の場所を探してみましょう。どこにも記載がないのにLicense.txt等が置いてあるとちょっと注意してみた方がいいかもしれません。有料アセットでライセンス表記がされている場合、禁止項目より許可項目が増えている事の方が多いですが、見てみないとわからないところではあります。

4 作者さんのホームページ

publisher web site

コンテンツ欄の下の方にPublisher websiteというリンクがあるのでここをクリックすると作者さんのホームページに飛ぶ事ができます。

このパターンがとても困るのですが、中にはホームページにライセンス表記をされている方もいらっしゃいます。

正直探すのが大変ですが、ホームページにそれらしい記載がないか探してみましょう。

ライセンス表記がなかった場合

さて、ここまで探してみてライセンス表記が書いてない場合もあります。また、書いてあったとしても一部分の事しか書いてない事もあります。

その場合、UnityAssetStoreが取り決めたライセンスが適用されます。↓がその内容になります。

Unity – アセットストアの利用規約とEULA

英語なので読むのがしんどいですが、簡単に言うと

「アセットを取り出せない形」での公開、配布、販売○
商用・非商用○
アセットの改変○(アドオンカテゴリのサービスを含まない)

「アセットを取り出せる形」での公開、配布、販売×
アドオンカテゴリのサービスのアセットのSDKを改変×
アセットのバックアップ目的以外でのコピー×
人数分ライセンス取得が必要なアセットを複数人で使い回す×

「アセットを取り出せない形」「アセットを取り出せる形」というのは、そのままの意味で、ダウンロードしてきた素材が取り出せなければOKになります。

例えば自作のゲーム内にアセットを含めて、そのゲームの実行ファイル(exeやapp,ipa,apkなど)を公開した場合はOKになります。

これはゲームの実行ファイルになることによってアセットそのものを取り出す事ができないからです。(厳密には取り出す事が可能ではありますが、取り出すには特別な知識が必要な為OKとされています。一般の方が簡単に取り出せなければいいみたいです)

逆に製作中のゲームのプロジェクトファイルにアセットを含めてネット上などにあげる行為はライセンス違反になります。なんの工夫もせずともファイルの中から探し出す事が可能である為です。

素材をそのまま再配布するのはアセットを取り出すというか、そのものですのでもちろん禁止。

サービスSDK以外のアセットは改変する事ができるのですが、例え原型を保っていなかったとしてもその改変後のアセットを容易に取り出せたらアウトになります。

また、そのアセットを使って作成した映像をYoutubeで公開したり、ブログやツイッターで紹介したりする事も可能です。これは映像からアセットそのものを取り出す事が不可能だからです。

アドオンカテゴリのサービスというのはストアの検索カテゴリの中のAdd-Ons>Servicesになります。このカテゴリのアセットに含まれているSDKは改変禁止になっています。

add on service

ただし、作者さん側から、こういう風に改変して使ってくれとかいてある場合があるので、そう書いてある変更については行う事ができます。

このようにライセンスは色々と複雑ですが、見落としたりしたらトラブルの元になってしまいますので細心の注意を払いましょう。

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<エラーで動かなくなってしまう>

アセットストアでダウンロードしてきたものの、エラーで動かなくなる事もあります。

アセットを購入する前に注意深くエラーになりそうなところを見ましょう。

対象のUnityバージョンが違う

コンテンツ欄のなかのSupported Unity Versionsにも注目する必要があります。サポートされていないUnityバージョンで起動した場合、うまく起動しない可能性があるので、極力指定されたバージョンのUnityを使用しましょう。

エラーが起きてしまったらバージョンアップ対応を自分でしないといけなくなります。バージョンアップ対応のやり方がわからない場合は、そのアセットを導入しないほうがいいかなと思います。もしくはそのバージョンのUnityを使用するかです。

また、とても古いバージョンが記載されていたとしてもor Higherと書いてあったらそのバージョンより新しいバージョンという意味ですので、当てはまるなら使用する事ができます。

Pluginと言う名前のフォルダが入っている

ダウンロードしてきた物の中にフォルダでPluginという名前のものがあった場合は注意が必要です。

Package Reviewを押して、↓の中にPluginというフォルダが無いか探してください。

package plugin folder

このプラグインというのはUnity外部の機能と連携して使う機能になります。

例えば、UnityとAndroidの機能を連携させるとかなどです。

その為、外部の機能の影響をモロに受けます。

iOSやAndroid、WindowsやMacは日々目まぐるしくアップデートを行なっている為、Pluginの中に入っている機能が、アップデートについていけていない可能性があります。

もちろんUnityの対象バージョンなどは関係なく、困ったことに↑のアップデートはなんの予告もなく行われたりするので、ちゃんと実験する必要があります。

自分でバージョン管理できたらいいですが、ゲームを遊んでくれる人のバージョンによるので対応しなくてはいけません。

その為、Pluginというフォルダがあった場合、一度カラのプロジェクトにそのアセットのみを入れてビルドしてみるといいと思います。

普通、ゲームが完成してから実際に携帯やゲーム機などに入れてプレイしてみると思うのですが、Pluginのフォルダが入っていた場合、動かなくなる可能性があるので、被害が少ないうちにテストしてみましょう。

Pluginと名のつくフォルダを入れた場合、早急に実機でプレイした方がいいでしょう。例えカラのプロジェクトであっても大丈夫ですので一回入れてみてテストしましょう。

ちなみに、Pluginを入れてしまって動かなくなってしまった際に入れる前の状態に戻す手段がないと入れたアセットを全て削除する作業を行う羽目になります。作者さんが1つのフォルダにまとめてくれているといいのですが、たくさんのファイルに分けてあった場合削除が大変になってしまいます。

導入する前の状態をバックアップすることをオススメします。

Editorという名前のフォルダが入っている

Editorという名前のフォルダがアセット内に含まれていた場合、Unity自体の機能を変えてしまいます。(正確には変更ではなく拡張なのですが、結果が変わってしまうのは事実です。)

その多くが、Unity自体をより使いやすくする為に使用されています。本来、ゲーム作りを便利にする為のアセットという事です。

このEditorという名前のフォルダを持つアセットを1種類だけを導入した場合はほとんど問題はないと思いますが、たくさんの種類のアセットを導入した場合は問題が起こる事が多いです。

Package Reviewを押して、↓の中にEditorというフォルダが無いか探してください。

package editor folder

違うアセットがUnityの同じ機能を変更しようとしてぶつかってしまう場合や、Unityの元々の機能を使用する事を想定していたのに別のアセットによって変更されていたり、無限ループに入ってしまって処理が終わらなくなったりします。

世に言う食い合わせが悪い状態に陥ってしまうのです。

その為、「Editor」と言う名前がついたフォルダを持ったアセットを複数導入したい場合は、まずカラのプロジェクトにそれらを入れてみて、ちゃんと動くかどうか調べてみる必要があります。

また、ちゃんと動いたとしてもUnity自体が重くなる事があります。編集中にやたら処理が走ったりする事もあります。

動かしているゲームが重いのではなく、Unity自体がなんか重いなと感じたら、まず「Editor」と名前がついたフォルダの中身を疑ってみましょう。

指定しているPackageを導入していない

作者さんの中には、PackageManagerに封入されているアセットを導入していることを前提としたアセットを販売されている方もいます。

そういった作者さんはアセットの概要欄や、Read meやManualや自身のホームページで必要な初期設定を解説してくれているので、作者さんの指示に従いましょう

<アセットがピンク色になってしまう>

アセットをダウンロードして来たはいいものの、アセットが真っピンクになってしまう事があります。

この場合、シェーダーでエラーが起きています。

エラーといっても種類が色々あります。

シェーダーのバージョンが古い

単にバージョンが古いので映らなかったりする事もあります。

こちらも自分でバージョンアップ対応をする必要があります。

バージョンアップのやり方がわからないのであれば、サポート対象外のUnityのバージョンを指定しているアセットは導入しないほうがいいと思います。

もしくはそのバージョンのUnityを使うかです。

アセットのフォルダを移動させた

シェーダーの中には.cgincというファイルがある事があります。これの位置をシェーダープログラムとは別の場所に持って行ってしまうとエラーが起きる事があります。

また、人によってはAssetsフォルダからパスを指定している人もいるので移動によってエラーが起きる可能性があります。

作者さんが元々配置していた位置にフォルダを戻しましょう。

マテリアルが外れている

何らかの原因でマテリアルの参照が外れてしまう事があります。マテリアルがMissingになっていないかどうか確認してはめ直してください。

アセットがPhysically-based shadingだ

アセットの概要欄のところで「PBS」や「Physically-based shading」と記載されていた場合、Unityがデフォルトの状態だと真っピンクで表示されます。

これはRender Pipelineが違うから起きる現象です。

これらのアセットを使用するにはプロジェクトを作成する時に、High-DefinitionRPかLightweight RPかVRLightweightRPを選ぶ必要があります。

make_project

もしくは、プロジェクトにScriptRenderPipelineを使用するか、後から↑の設定を適用する必要があります。

ちょっと難しい設定ですので、わからない方はそのアセットを導入しないか、大人しくマテリアルに適用されているシェーダーをStanderd Shaderに変更してしまいましょう。

<モデルの見た目が思ってたのと違う>

ストア内だととっても綺麗ですごいアセットだったのに、いざダウンロードしてみたら思ってたのと違う事があります。

これは、そのアセットの作者さんがPostProcessingを使うことを前提にしている事がある為です。

そういった作者さんはアセットの概要欄や、Read meやManualや自身のホームページで必要な設定を解説してくれているので、作者さんの指示に従いましょう

ちゃんと設定通りにしないとショボイ見た目になって思ったのと違うことになってしまいます。



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