こんにちは!リリです!今回もゲーム開発者の方にインタビューしていこうと思います!
<3Dパズルゲーム>
AsMagnet
本日はAsMagnetを開発した太田亮さんにお越し頂きましたー!わーい!拍手拍手!
ゲーム会社でアニメーター・リガーとして勤務しています。
よろしくお願いします!
ゲーム作りをしようと思ったキッカケとかあったら教えてください!
ゲームエンジンの勉強がてら気軽にはじめたゲーム制作でしたが、だんだんのめりこみ、気づいたらちゃんとしたパッケージ感のある作品にしたいというところまで来てました。
制作したゲームのジャンルについて教えてください!
3Dパズルゲームです。3Dの倉庫番みたいな感じ、でしょうか。
何でプレイできますか?
Steamで配信中、Windows10で動作確認しています。多少型が古くとも動くとは思います。
どういった内容のゲームですか?
AsMagnet(アズマグネット)は、ギミックが散りばめられた3D空間のステージをぐりぐり回しながら解法を探す、3Dギミックパズルゲームです。引き離された恋人、ロミオとジュリエットの二人を操作して、彼らを無事くっつけてあげるとステージクリアとなります。
操作キャラ入れ替えによるゴール地点の変化、状況の変化による気づき、一つの解法だけではない攻略の柔軟さなどが魅力だと思っています。
いぢわる悪魔のサッたんのアニメーションが凄いですね!
流石です!
太田亮さんがこのゲームで一番面白いと思うポイントはどこですか?
面白さといえば、やはりパズルゲームといえば難問が解けた時のアハ体験ではないでしょうか。少しでも多くの方がその体験に行きつけるよう、アウトゲームの部分でのご褒美を増やしたり、Steamの実績機能によって、他プレイヤーのクリア率などを確認できるようにしたり、モチベーションを維持する要素に気を配っています。
このゲームを作るにあたって工夫したこと事はありますか?
ルールや操作自体に難しい、ややこしいことは入れず、シンプルであることを徹底しています。しかし、プレイヤーにとってシンプルであることと、開発者にとって作りがシンプルであることは違います。
G押して動かせる箱などはとくに、押したらこうなるだろう。重ねたらこうなるだろう。2つ同時に重ねたら?プレイヤーが乗ったら?など、直感的にこうしたらこうなるだろうなという動きをするよう念入りに調整しました。物理エンジンを使うことで直感的でなめらかな挙動とスピーディーな開発を目指しつつも、物理エンジンそのままの仕組みでは当然この手のパズルゲームとして成り立つ挙動をしないので、調整にはかなり気を使っています。
パズルゲームで物理エンジンを使っているのは凄いですね!物理演算だと結果がどうなるのかわからない部分があるので、パズルとして成り立たせるのは相当苦労されたのではないでしょうか?
ここからは視聴者のみんなが参考になる話を聞いていくよ!
何を使って作ったのか教えてください!
Unityを使って作成しています。バージョンは4.7.2
えっ!?4!?
4で作っているということはかなり古参の方ですね
どれくらいの期間と人数で開発しましたか?
期間はAndroid版、iphone版のリリース時に4ヶ月ほど。5年の時を経て、今回のPC版移植、リマスターに1ヶ月程。自分一人の個人開発です。
なるほど、過去に作ったものをリマスターしているので4なんですね
何かフリー素材やアセット等を使っていたら教えてください
Unityのアセットストアでは主に今回こちらのものを利用しました。本当に感謝です。
・Kids Toys Pack おもちゃの3Dモデルアセット
・TileTool 3Dマップチップ型地形生成ツール
・Ultimate Orbit Camera マルチタッチスクリーン対応のオービットカメラ
・Clean Flat Icons 膨大な量の2DGUIセット
開発で苦労した事、詰まった事などあれば教えてください
今回はWindows版としてSteamに出させていただいてますが、今作品はもともと5年ほど前にスマホゲームとして作成したものを移植、リマスターしたものです。そういった経緯もあり、もとはスマホのユーザーインターフェース向きに作られていました。当然キーボード&マウスとゲームパッド対応など、移植にあたり様々な課題があります。移植作業は当初軽めに見積もっていたのですが、PC向けとしてちゃんとした手触りにこだわるとなかなか配慮すべき点、ゲームエンジンによる制約やハマりポイントが多く、一筋縄ではいきませんでした。
今のUnityだと、だいぶ充実しているんですが、4時代だとUGUIすらないですものね
レガシーな実装で複数プラットフォーム対応はなかなかやることが多そうです
また、移植前の前身の開発が5年ほど前になるのでUnity4系の物理エンジンを採用しており、本来ここのバージョンアップも移植ついでにはかりたかったのですが、細かな内部挙動の変化が想像以上に大きすぎて、ほぼ作り直しに近いことをしなければならなそうだったので断念しました。結局Unityのバージョンを維持せざるを得なかったのは心残りです。
Unityはナンバリングから西暦になって大きく変わりましたからね
その後も年数回大きい更新があるので、今でも進化し続けています。
近い年数のUnityでもバージョンアップは中々に難しいので、4からとなると相当頑張る必要がありそうです
最後に一言あればお願いします!
「四角い頭をコケにする」。そんなコンセプトで、脳トレ系パズルゲームでありながら、くすっと笑えるコミカルな雰囲気作り、モチベーション作りなどにもこだわりました。是非気軽に手にとっていただければと思います!
AsMagnetを開発した太田亮さんでしたー!
ありがとうございましたー!!!
AsMagnetは↓のリンクから遊べるよ!
ぜひ遊んでみてね!
<あなたの制作したゲーム紹介します>
ゲーム制作者の方々で、せっかくゲームを作成したものの、なかなかダウンロード数が伸びない、プレイされないなどの悩みをお持ちの方もいらっしゃるかと思います。
そんな方々に協力したいと思い、このサイトを宣伝場所として解放しました。
詳細は↓の記事からご確認してください。